Un nuevo camino: el uso de videojuegos en la rehabilitación de la esclerosis múltiple
Una innovadora tesis de grado permitió analizar los beneficios y limitaciones del uso de videojuegos en la rehabilitación de personas con esclerosis múltiple. La presentación estuvo a cargo de Paula Villagrán, flamante Licenciada en Kinesiología y Fisiatría egresada en la Sede Atlántica de la Universidad Nacional de Río Negro (UNRN).
Leer también: Un estudio revela desconocimiento sobre suelo pélvico en embarazadas de Viedma
En diálogo con NoticiasNet, compartió los detalles y motivaciones detrás de su trabajo final. La elección del tema surgió de una realidad palpable en su entorno: la falta de servicios especializados en neurorehabilitación en su localidad de origen, Sierra Grande, lo que obliga a muchos pacientes a realizar largos viajes para acceder a profesionales.
A esto se sumó su interés personal por los videojuegos, una herramienta que, según su experiencia, va más allá del entretenimiento, ofreciendo posibilidades para el aprendizaje y el manejo del estrés. "Siempre me interesaron los videojuegos, son parte integral de la cultura y muchas personas de mi edad nos criamos o crecimos con una consola en casa", explicó.
La conexión con la kinesiología es evidente, ya que desde hace años se integraron videojuegos y dispositivos electrónicos en programas de rehabilitación, especialmente en el ámbito neurológico. El objetivo principal es aumentar la motivación y el compromiso de los pacientes, mientras se trabajan funciones motoras, cognitivas y sensitivas de manera lúdica.
Villagrán destacó la importancia de la rehabilitación en la esclerosis múltiple, considerándose el principal tratamiento para evitar la pérdida de capacidades y restaurar funciones afectadas. Sin embargo, la alta tasa de deserción a los tratamientos tradicionales, que alcanza el 70%, representa un desafío significativo.
"Con los videojuegos no solo se busca atender los aspectos puramente biológicos de la persona, sino también los biopsicosociales, dando una mirada integral", afirmó. Además, resaltó el potencial de esta herramienta para modernizar la terapia, fomentar la interdisciplina y promover la formación continua de los profesionales.
Durante su tesis, Villagrán encontró datos clave que respaldan el uso de videojuegos en la rehabilitación. "Que los videojuegos pueden tener resultados iguales o hasta a veces mejores comparándolos con la terapia convencional", señaló, mencionando mejoras en el equilibrio, la marcha, la fuerza, la coordinación y funciones psicocognitivas como la memoria y la reducción de la ansiedad.
Además, subrayó cómo los videojuegos podrían superar barreras como la falta de adherencia y las dificultades de acceso a centros de rehabilitación. A pesar de los avances en la investigación a nivel mundial, la flamante kinesióloga advirtió que los resultados deben interpretarse con cautela y que se requiere mayor investigación en esta área.
Como conclusión de su trabajo, Paula Villagrán consideró que los videojuegos tienen un "potencial prometedor" para mejorar la adherencia al tratamiento y la calidad de vida de los pacientes con esclerosis múltiple. Sin embargo, enfatizó la necesidad de más evidencia sobre cómo implementar y dosificar estas terapias, así como qué tipo de juegos e interfaces serían más adecuados para cada paciente.
Finalmente, planteó la importancia de investigar la factibilidad de implementar estas terapias en el contexto argentino y el nivel de conocimiento y apertura de profesionales y pacientes hacia esta innovadora herramienta de rehabilitación.